ANAK BUKAN SEKADAR KONSUMEN KONTEN
Mendidik Anak Menjadi Subjek yang Cakap di Ruang Digital

Refleksi Pekan Literasi Media dan Informasi Global, 28 Oktober 2026
Rita Juniarty
Lembaga Ketahanan Keluarga DPP Wanita PUI
Dua anak berusia 11 tahun sama-sama menggunakan laptop selama satu jam. Anak pertama membuat poster digital tentang kebersihan sungai, sementara anak kedua menghabiskan waktu untuk bermain gim dan menonton video hiburan.
Dengan durasi yang sama, apakah keduanya telah memanfaatkan teknologi untuk mengembangkan kemampuan dirinya?
Ilustrasi tersebut menunjukkan bahwa durasi penggunaan layar bukan satu-satunya ukuran keberhasilan pemanfaatan teknologi. Ketika waktu anak lebih banyak dihabiskan untuk bermain gim dan menonton hiburan tanpa tujuan yang jelas, kesempatan mengembangkan pengetahuan dan keterampilannya dapat terabaikan. Sebaliknya, pemanfaatan teknologi untuk belajar, memecahkan masalah, dan menghasilkan karya membuka ruang bagi tumbuhnya daya pikir, kreativitas, serta kemampuan anak.
Karena itu, pendidikan digital perlu memadukan tiga tanggung jawab pengasuhan: pengaturan waktu, pengawasan konten, dan pembimbingan pemanfaatan teknologi secara produktif. Ketiganya saling melengkapi agar anak tidak hanya terlindungi dari risiko digital, tetapi juga mampu mengembangkan pengetahuan, keterampilan, kreativitas, dan akhlaknya.
Anak Terhubung, Belum Tentu Berdaya
UNICEF Indonesia dalam Pengetahuan dan Kebiasaan Daring Anak di Indonesia: Sebuah Kajian Dasar 2023, yang diterbitkan pada 2025, melaporkan bahwa 37,5 persen anak peserta kajian memperoleh informasi tentang keselamatan daring, sedangkan 42 persen mengalami sesuatu di internet yang membuat mereka takut atau tidak nyaman (UNICEF Indonesia, 2025). Angka tersebut menggambarkan peserta kajian, bukan seluruh anak Indonesia.
Temuan ini mengingatkan bahwa akses teknologi tidak otomatis menghasilkan kecakapan digital. Anak dapat mahir membuka aplikasi, tetapi belum tentu mampu menilai informasi, melindungi data pribadi, atau mempertimbangkan dampak tindakannya.
Persoalannya bukan sekadar bagaimana melindungi anak dari risiko digital, melainkan bagaimana mempersiapkan mereka menjadi pengguna teknologi yang berdaya.
Durasi Penting, Kualitas Penggunaan Tidak Kalah Penting
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) melalui Guidelines on Physical Activity, Sedentary Behaviour and Sleep for Children Under 5 Years of Age (2019) tidak menganjurkan waktu layar sedentari bagi anak usia satu tahun. Untuk anak usia dua hingga empat tahun, WHO merekomendasikan maksimal satu jam sehari, dan lebih sedikit lebih baik.
Bagi anak usia sekolah, Canadian 24-Hour Movement Guidelines for Children and Youth (2016) merekomendasikan tidak lebih dari dua jam sehari untuk penggunaan layar rekreasional pada usia 5–17 tahun. Batas tersebut bukan anjuran agar anak menghabiskan dua jam di depan layar, dan tidak dapat disamakan dengan seluruh penggunaan teknologi untuk pendidikan.
Durasi tetap perlu memperhatikan kebutuhan tidur, aktivitas fisik, interaksi keluarga, dan kondisi perkembangan anak. Penggunaan teknologi untuk berkarya pun tidak boleh mengabaikan istirahat dan kesehatan.
Karena itu, keluarga perlu mengajukan pertanyaan yang lebih mendasar: untuk apa anak menggunakan teknologi, kemampuan apa yang berkembang, dan manfaat apa yang diperoleh?
Kemandirian yang Bertumbuh
UNESCO melalui A Global Framework of Reference on Digital Literacy Skills (2018) memasukkan penciptaan konten, komunikasi, keselamatan, dan pemecahan masalah sebagai bagian dari kecakapan digital.
Artinya, kemampuan mengoperasikan perangkat hanyalah langkah awal. Anak juga perlu belajar menentukan tujuan, memeriksa sumber, menghargai hak cipta, dan mempertanggungjawabkan karya.
Komite Hak Anak PBB melalui General Comment No. 25 (2021) menekankan pentingnya memperhatikan evolving capacities, yakni kemampuan anak yang berkembang sesuai usia dan kematangannya.
Pendampingan orang tua karena itu perlu berubah secara bertahap. Anak yang lebih kecil membutuhkan bimbingan langsung, sementara anak yang semakin matang dapat diberi kesempatan lebih besar untuk mengambil keputusan dengan batas keselamatan yang jelas.
Kemandirian digital bukan berarti membiarkan anak tanpa pengawasan, melainkan mempersiapkannya agar mampu bertindak bijaksana ketika orang tua tidak berada di sampingnya.
Islam Mengajarkan Tanggung Jawab
Allah SWT berfirman dalam QS. Luqmān [31]: 17 tentang perintah mendirikan salat, menyerukan kebaikan, mencegah kemungkaran, dan bersabar menghadapi ujian.
Nasihat Luqman menggambarkan pendidikan yang tidak berhenti pada kepatuhan, tetapi juga menumbuhkan kesadaran untuk menghadirkan kebaikan.
Dalam kehidupan digital, nilai tersebut dapat diterapkan dengan membimbing anak menghasilkan karya edukatif, menghormati orang lain, dan menggunakan keterampilannya untuk kemaslahatan.
Rasulullah ﷺ bersabda bahwa setiap orang adalah pemimpin dan akan dimintai pertanggungjawaban atas kepemimpinannya (HR. al-Bukhari, no. 893; Muslim, no. 1829).
Hadis tersebut mengingatkan tanggung jawab orang tua dalam pengasuhan. Anak pun perlu dibiasakan memahami bahwa setiap pilihan digital memiliki konsekuensi bagi dirinya dan orang lain.
Dari Konsumen Konten Menjadi Penghasil Karya Bermanfaat
Anak yang terbiasa menonton video belum tentu memahami bagaimana informasi disusun, mengapa sebuah pesan menarik perhatian, atau bagaimana suatu karya memengaruhi masyarakat.
Ketika diberi kesempatan menghasilkan karya, anak belajar merumuskan gagasan, memilih bahan, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi hasilnya.
Anak yang menyukai kegiatan memasak dapat menyusun panduan makanan sehat bersama orang tua. Anak yang gemar menggambar dapat membuat poster hemat air. Remaja yang peduli lingkungan dapat mengembangkan video edukasi pengelolaan sampah.
Kegiatan tersebut tidak harus dipublikasikan. Karya digital yang baik tidak diukur dari jumlah penonton, pengikut, atau tanda suka, melainkan dari proses pembelajaran, ketepatan informasi, dan manfaatnya.
Perubahan yang dibutuhkan bukan menjadikan setiap anak pembuat konten publik, melainkan mengembangkan kemampuan mereka menggunakan teknologi secara sadar, kreatif, dan bertanggung jawab.
Maqāṣid dan Ishlahuts Tsamaniyah
Pendidikan digital dapat diletakkan dalam kerangka maqāṣid al-syarī‘ah, terutama ḥifẓ al-‘aql (pemeliharaan akal), ḥifẓ al-nafs (pemeliharaan jiwa), dan ḥifẓ al-dīn (pemeliharaan agama).
Pemeliharaan akal menuntut pengembangan kemampuan berpikir kritis. Pemeliharaan jiwa menghendaki perlindungan kesehatan, keselamatan, dan privasi. Pemeliharaan agama membimbing penggunaan teknologi berdasarkan akhlak dan tanggung jawab.
Dalam Ishlahuts Tsamaniyah PUI, pendekatan tersebut sejalan dengan Iṣlāḥ at-Tarbiyah (perbaikan pendidikan), Iṣlāḥ al-‘Āilah (perbaikan keluarga), dan Iṣlāḥ al-Mujtama‘ (perbaikan masyarakat).
Pendidikan membangun kecakapan, keluarga menanamkan nilai, dan masyarakat menyediakan ruang bagi anak untuk menghadirkan manfaat.
KREATOR: Kreativitas Anak Terarah, Orisinal, dan Responsif
Lembaga Ketahanan Keluarga DPP Wanita PUI menggagas KREATOR, sebuah gerakan pendampingan keluarga untuk mengembangkan kreativitas dan tanggung jawab digital anak usia 7–17 tahun. Rentang usia tersebut merupakan rancangan sasaran program, bukan ketentuan resmi WHO atau UNESCO.
Program ini menerapkan empat tahapan: Pilih, Pikir, Cipta, dan Tanggung Jawab
Pada tahap Pilih, anak menentukan kegiatan dan tujuan penggunaan teknologi. Pada tahap Pikir, anak menilai sumber informasi, manfaat, serta kemungkinan risikonya. Tahap Cipta mengajak anak menghasilkan karya sesuai minat dan kemampuan. Tahap Tanggung Jawab membimbing anak mengevaluasi ketepatan, orisinalitas, keamanan, dan dampak karyanya.
Anak usia 7–9 tahun dapat membuat karya sederhana bersama orang tua. Usia 10–12 tahun belajar menyusun pesan dan memeriksa sumber. Usia 13–17 tahun dapat mengembangkan proyek digital yang menjawab kebutuhan masyarakat.
Setiap keluarga dapat mencoba satu proyek bulanan tanpa kewajiban memublikasikannya. Keberhasilan dinilai berdasarkan kejelasan tujuan, ketepatan informasi, kreativitas dan manfaat, serta kemampuan anak menjelaskan tanggung jawabnya.
Orang tua perlu memastikan kegiatan tersebut tidak mengorbankan tidur, aktivitas fisik, interaksi sosial, atau keselamatan. Privasi anak harus dihormati, termasuk haknya untuk tidak menampilkan identitas maupun karyanya di ruang publik.
KREATOR bukan perlombaan menghasilkan konten, melainkan latihan membangun kemampuan mengambil keputusan dan menggunakan teknologi untuk kebaikan.
Mewariskan Kemampuan Memilih
Tantangan keluarga masa kini bukan hanya melindungi anak dari konten berbahaya, tetapi juga mencegah mereka tumbuh sebagai pengguna teknologi yang sekadar mengikuti arus.
Anak membutuhkan perlindungan sekaligus kesempatan belajar. Mereka perlu memahami kapan menggunakan teknologi, kapan berhenti, apa yang layak dipilih, dan bagaimana keterampilannya dapat bermanfaat.
Karena itu, jangan hanya menanyakan berapa lama anak menggunakan gawai. Tanyakan pula apa yang dipelajari, kemampuan apa yang berkembang, dan manfaat apa yang dihasilkan.
Anak bukan sekadar konsumen konten. Pendidikan digital yang bermakna mempersiapkan mereka menjadi pribadi yang mampu memilih, mencipta, dan bertanggung jawab atas pemanfaatan teknologi.


